FNM 2/1 と 新環境考察
2013年2月2日 TCG全般ついにナヤが組める♪
使ったデッキは大会1時間前に制作したダークナヤミッドレンジ
一応レシピ
土地25
森1
沼1
山1
平地1
赤緑ショック3
緑白ショック3
赤白ショック1
赤黒ショック1
緑黒ショック1
白黒ショック1
赤緑M10 3
緑白M10 3
白黒M10 1
赤白M10 1
赤黒M10 1
ケッシグ2
雷口ヘルカイト4
国境地帯3
オレリア2
スラーグ牙4
狩り達人4
修復天使3
ラクドス魔鍵2
篝火3
戦慄彫り2
セレチャ2
血統切断1
屈葬儀式1
はるかみ4
洞窟抜いて国境地帯と魔鍵、ランド25枚とった安定重視の構築。
事故は少なく、急いで組んだ割りに出来は悪くはなかった。
新カードを試したかったために1枚予定のはずだったオレリアを増やしてみた。
あと除去の選択は大事なのでもっと考えたい。
一試合目 UGフラッシュ 後手 WW
①国境地帯キープするがオレリアが打ち消され国境地帯2体で殴り続ける。
相手のサメはしゅんしょーと噛み合いながら進化することなくビタ止まりし勝ち。
②後手のため順調に打ち消され銀心までだされて負け。
③銀心は戦慄彫りで除去る。釣りの狩り達人を打ち消させ、篝火2で焼き払って勝ち。
二試合目 エスパーコン 後手 LWW
①いい初手だったが啓示までつながり綺麗に捌かれてしまい負け。先手なら勝ってたかもしれないだけに残念。
②多めにとったサイドボードで勝ち。
③4マリして負けを覚悟するが相手がヌルキープして魔鍵と国境地帯で殴りきって勝ち。
予想していた通り厳しいマッチのためメインの後手はまず勝てません。
三試合目 4Cトークン(MMD) 後手 WW
①いい勝負をしてたが相手が5枚目の土地を引かずオレリアでちょうど削りきって勝ち。
②相手が2マリしたために手数が足りず、オリヴィアで勝ち。結構いい周りをされたからあと一枚未練あたりをひかれたら負けていた。
ここも相性が苦手なマッチのため危なかった。デッキを知っていたので2ターン目に除去を撃てる初手をキープしたことと相手の引きに救われたのが勝因。土地4枚ストップでも2ターン目に除去できなかったら削りきられていたので、やはりデッキ相性はよくないみたい。
運にも恵まれ、練り込んでいないデッキでしたが3-0で優勝できました。ここはいつも参加者が多いため、3-0してもオポメント次第では4位にもなったりするのでラッキーでした。
感想としては、オレリアの強さはまだわからなかった。一度もヘルカイトからつながらなかったのでもう少し試してみたいかな。
この環境だとナヤT黒よりもジャンドT白のほうがオススメだと思います。WW求めるカードがオレリアだけなので、オレリアを抜いて黒の土地基盤を濃くすることによって序盤の黒マナを確保したほうがサイドボードの呪文を使いやすく、今後増えると思われる反抗者やトラフトに強くできると思います。
あとミッドレンジのためにコントロールとリアニが苦手でデッキの都合上トリコトラフト系もつらいです。今後はリアニは減りそうですが他の2つは増えると思いますのでデッキとしてはあまりオススメはできません。特にエスパーコンはかなり厳しいマッチアップとなります。
土地の安定性と種族がバラバラのため洞窟がほとんど積むことが出来ないことも響いています。
今後のコントロールはバントコンからエスパーコンに代わると予想され、牙がでてこなくなるのでヘルカイトが弱くなると予想します。(ナヤやジャンドミッドの話)戦慄の感覚や盲従がでてくるためヘルカイトでも突破しづらく、呪禁をもち全体除去にも強いトリコトラフトがオススメのデッキです。急速混成で苦手のオリヴィアも処理しやすくなったのもポイント。
戦慄彫りはリングで代用できるので次はブルーナヤを組んでみたいと思います。
使ったデッキは大会1時間前に制作したダークナヤミッドレンジ
一応レシピ
土地25
森1
沼1
山1
平地1
赤緑ショック3
緑白ショック3
赤白ショック1
赤黒ショック1
緑黒ショック1
白黒ショック1
赤緑M10 3
緑白M10 3
白黒M10 1
赤白M10 1
赤黒M10 1
ケッシグ2
雷口ヘルカイト4
国境地帯3
オレリア2
スラーグ牙4
狩り達人4
修復天使3
ラクドス魔鍵2
篝火3
戦慄彫り2
セレチャ2
血統切断1
屈葬儀式1
はるかみ4
洞窟抜いて国境地帯と魔鍵、ランド25枚とった安定重視の構築。
事故は少なく、急いで組んだ割りに出来は悪くはなかった。
新カードを試したかったために1枚予定のはずだったオレリアを増やしてみた。
あと除去の選択は大事なのでもっと考えたい。
一試合目 UGフラッシュ 後手 WW
①国境地帯キープするがオレリアが打ち消され国境地帯2体で殴り続ける。
相手のサメはしゅんしょーと噛み合いながら進化することなくビタ止まりし勝ち。
②後手のため順調に打ち消され銀心までだされて負け。
③銀心は戦慄彫りで除去る。釣りの狩り達人を打ち消させ、篝火2で焼き払って勝ち。
二試合目 エスパーコン 後手 LWW
①いい初手だったが啓示までつながり綺麗に捌かれてしまい負け。先手なら勝ってたかもしれないだけに残念。
②多めにとったサイドボードで勝ち。
③4マリして負けを覚悟するが相手がヌルキープして魔鍵と国境地帯で殴りきって勝ち。
予想していた通り厳しいマッチのためメインの後手はまず勝てません。
三試合目 4Cトークン(MMD) 後手 WW
①いい勝負をしてたが相手が5枚目の土地を引かずオレリアでちょうど削りきって勝ち。
②相手が2マリしたために手数が足りず、オリヴィアで勝ち。結構いい周りをされたからあと一枚未練あたりをひかれたら負けていた。
ここも相性が苦手なマッチのため危なかった。デッキを知っていたので2ターン目に除去を撃てる初手をキープしたことと相手の引きに救われたのが勝因。土地4枚ストップでも2ターン目に除去できなかったら削りきられていたので、やはりデッキ相性はよくないみたい。
運にも恵まれ、練り込んでいないデッキでしたが3-0で優勝できました。ここはいつも参加者が多いため、3-0してもオポメント次第では4位にもなったりするのでラッキーでした。
感想としては、オレリアの強さはまだわからなかった。一度もヘルカイトからつながらなかったのでもう少し試してみたいかな。
この環境だとナヤT黒よりもジャンドT白のほうがオススメだと思います。WW求めるカードがオレリアだけなので、オレリアを抜いて黒の土地基盤を濃くすることによって序盤の黒マナを確保したほうがサイドボードの呪文を使いやすく、今後増えると思われる反抗者やトラフトに強くできると思います。
あとミッドレンジのためにコントロールとリアニが苦手でデッキの都合上トリコトラフト系もつらいです。今後はリアニは減りそうですが他の2つは増えると思いますのでデッキとしてはあまりオススメはできません。特にエスパーコンはかなり厳しいマッチアップとなります。
土地の安定性と種族がバラバラのため洞窟がほとんど積むことが出来ないことも響いています。
今後のコントロールはバントコンからエスパーコンに代わると予想され、牙がでてこなくなるのでヘルカイトが弱くなると予想します。(ナヤやジャンドミッドの話)戦慄の感覚や盲従がでてくるためヘルカイトでも突破しづらく、呪禁をもち全体除去にも強いトリコトラフトがオススメのデッキです。急速混成で苦手のオリヴィアも処理しやすくなったのもポイント。
戦慄彫りはリングで代用できるので次はブルーナヤを組んでみたいと思います。
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